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ピックルボールの点数の数え方・サーブ順を完全図解【ダブルス】

公開日: 2026-08-21

ピックルボールで初心者が最もつまずくのは、ルールでも技術でもなく 「点数の数え方」 です。

テニスやバドミントンと違い、ピックルボールは サーブ権を持っているチームしか得点できません。しかもダブルスではサーブ前に数字を3つ読み上げます。「ゼロ・ゼロ・ツー」という謎の呪文の意味がわからないまま、なんとなくプレーしている人は少なくありません。

この記事では、2026年版USA Pickleball公式ルールブックの条番号を明記しながら、点数とサーブ順を根本から整理します。最後に1ゲームぶんの進行例を通しで載せたので、そこだけ読んでも仕組みがつかめます。

30秒でわかる要点

項目ルール
得点できるのはサーブ側だけ(規則4.A)
ゲーム終了通常は11点先取・2点差以上(Section 1)
ダブルスのコール3つの数字(規則6.B.2)
シングルスのコール2つの数字(規則6.B.1)
ゲーム開始のコールダブルスは**「0 - 0 - 2」/シングルスは「0 - 0」**
サーブ後の移動得点したときだけサーブ側が左右を入れ替える

ルール1|得点できるのはサーブ側だけ

公式ルールブックの規定はきわめて短い一文です。

サーブしてラリーに勝つことで得点となる。(規則4.A「Standard Scoring」)

つまり、次のようになります。

ラリーに勝ったのは結果
サーブ側サーブ側に1点入る。同じ人がサーブを続ける
レシーブ側得点は入らない。サーブ権が移るだけ

レシーブ側がどれだけ連続でラリーを取っても、点数は1点も増えません。まずサーブ権を奪い返し、そこから積み上げる必要があります。これがピックルボールの試合が意外と長引く理由です。

なぜこの仕組みなのか: サーブ側だけが加点できるため、リードしている側も安心できません。逆転が起きやすく、実力差があっても試合が壊れにくい設計になっています。

ゲームの終わり方

公式ルールブックのSection 1(The Game)は、次のように記述しています。

通常は、先に11点を取り、かつ2点以上リードしているプレーヤーまたはチームがゲームに勝つ。

10-10になった場合は、2点差がつくまで続きます(12-10、13-11…)。上限はありません。

大会では別の形式も使われます(規則15.C)。

形式内容規則
3ゲームマッチ11点ゲームの2本先取15.C.1.a
5ゲームマッチ11点ゲームの3本先取15.C.1.b
1ゲームマッチ15点または21点先取15.C.1.c
1ゲーム11点6チーム以上のラウンドロビンのみ15.C.1.d

すべて2点差で勝ちが原則です。ただし団体戦(team play)に限り1点差での決着が認められています(規則15.C)。

ルール2|ダブルスは「3つの数字」でコールする

サーブを打つ前に、サーバーはスコアを声に出して読み上げます。ダブルスでは3つの数字です(規則6.B.2)。

     「 4  -  2  -  1 」
        │     │     │
        │     │     └─ サーバー番号(1人目か2人目か)
        │     └─────── 相手チームの点
        └───────────── 自分のチームの点

順番は 「サーブ側の点 → レシーブ側の点 → サーバー番号」 です。自分の点が先、と覚えてください。

「ゼロ・ゼロ・ツー」の正体

各ゲームの開始時、コールは必ず 「0 - 0 - 2」(ゼロ・ゼロ・ツー) になります(規則6.B.2)。

初めて聞くと意味不明ですが、理由は明快です。

ダブルスでは、サイドアウトになる前に両方のプレーヤーがサーブする。ただし各ゲームの開始時のみ、スターティングサーバーがセカンドサーバーとしてサーブする。(規則5.B)

通常は「1人目がサーブ権を失う → 2人目に交代 → 2人目も失う → サイドアウト(相手にサーブ権が移る)」という流れです。

しかしゲームの最初のチームだけは1人しかサーブできません。先攻が2人ぶんサーブできると有利になりすぎるからです。そこで、最初のサーバーは最初から「2人目」として扱われます(規則5.B.2)。だから3つ目の数字が「2」から始まります。

覚え方はこうです。「0-0-2の2は、もう後がないという意味」。このサーバーが1回でも失点すれば、即サイドアウトです。

シングルスは「2つの数字」

シングルスでは、サーバー番号は存在しません。サーバーの点、レシーバーの点の2つだけです(規則6.B.1)。ゲーム開始時は「0 - 0」です。

シングルス特有のルールはシングルスのルール解説にまとめています。

ルール3|サーブ順と立ち位置

ここが一番の難関です。ただし、押さえるべきは2つの原則だけです。

原則A|得点したときだけ、サーブ側が左右を入れ替える

サーブ側は、点を取るたびに右のサービングエリアと左のサービングエリアを交互に移ります(規則5.B.5、5.B.6)。

サーブ権を失ったときは移動しません。 また、レシーブ側は自分たちの位置を変えません。 ここを勘違いすると、コート上の全員が混乱します。

状況サーブ側の動きレシーブ側の動き
サーブ側が得点左右を入れ替える動かない
サーブ側が失点動かない(サーバーが交代 or サイドアウト)動かない

原則B|自チームの点が偶数なら「ゲーム開始時と同じ側」

公式ルールブックは、正しい立ち位置を次のように定めています(規則5.B.3)。

サーブまたはレシーブの際、スターティングサーバーの正しい位置は、自チームの点が0または偶数のときはコートの右側、奇数のときは左側である。そのパートナーの正しい位置は、自チームの点が0または偶数のときは左側、奇数のときは右側である。

言い換えると、こうなります。

自分のチームの点数が偶数なら、そのゲームを始めたときと同じサイドにいる。奇数なら反対サイドにいる。

これが、ピックルボールのポジションを一発で判定できる万能ルールです。試合中に「あれ、自分どっちだっけ?」となったら、自チームの点数の偶奇を見るだけで答えが出ます。

ピックルボールコートの寸法図。全長44フィート、幅20フィートの長方形で、ネットの両側7フィートがノンボレーゾーン。センターラインが左右のサービスコートを分ける
センターラインが左右のサービスコートを分ける。サーブは対角のサービスコートへ打つ

サーバー番号の決まり方

サイドアウト直後、そのときチームの点数に応じて右側に正しく位置しているプレーヤーがサーブを始めます。そのプレーヤーがその回のファーストサーバー、パートナーがセカンドサーバーになります(規則5.B.2)。

つまりサーバー番号は「その人の固定番号」ではありません。サイドアウトのたびに決まり直すものです。同じ人が前の回は2番、次の回は1番、ということが普通に起こります。

実際の1ゲームを追ってみる

言葉だけでは伝わりにくいので、具体的な進行を追います。

登場人物: Aチーム(A1・A2)、Bチーム(B1・B2) 開始時の配置: A1は右、A2は左/B1は右、B2は左 先にサーブするのはAチーム

#コールサーバー何が起きたか
10 - 0 - 2A1(右)Aが0点=偶数なのでA1は右。開始時なので番号は「2」
21 - 0 - 2A1(左)Aが得点。Aは1点=奇数なのでA1は左へ移動
3Aが失点。A1は「2番」なのでサイドアウト。Bへ交代
40 - 1 - 1B1(右)Bが0点=偶数なのでB1は右。この回のファーストサーバーはB1
51 - 1 - 1B1(左)Bが得点。Bは1点=奇数なのでB1は左へ
61 - 1 - 2B2(右)Bが失点。サーバーがB2に交代(位置は動かない)。Bは1点=奇数なのでB2は右
7Bが失点。2番だったのでサイドアウト。Aへ交代
81 - 1 - 1A2(右)Aは1点=奇数。A1は左にいるので、右にいるA2がサーブ。この回のファーストサーバーはA2

#6に注目してください。 サーブ権が1人目から2人目に移るときは、プレーヤーは移動しません。移動するのは「得点したとき」だけです。ここが最も間違えやすいポイントです。

#8にも注目してください。 前の回はA1がファーストサーバーでしたが、今回はA2です。サーバー番号は固定ではありません。

コールにまつわる細かいルール

スコアコールには、思ったより多くの規定があります。

ルール内容規則
コールする人通常はサーバー。サーバーが読めない場合はパートナーが代行でき、1ゲームを通じて同じ人が行う6.B、6.B.2.a
コール中のサーブスコアを読み上げ終わる前に打つとフォルト6.C.1
10秒ルールコール完了後10秒以内にサーブしないとフォルト6.D.1
位置の入れ替えコール後にサーブ側が位置を変えた場合、全員の位置が整うのを待って再コールし、10秒を数え直す6.D.2
スコアの確認サーブが打たれる前なら、相手にスコアを聞いてよい。聞かれた側は答える義務がある6.E.1

「まだ準備ができていない」ことを伝える方法も決まっています(規則6.A.1)。

  1. パドルを頭より上に挙げる
  2. パドルを持っていない方の手を頭より上に挙げる
  3. ネットに完全に背を向ける

この3つ以外は無効です。スコアコールが始まった後は「準備できていない」の合図は使えません(規則6.A.2)。

間違えたときはどうなる?

初心者どうしのゲームでは、コールミスもポジションミスも日常茶飯事です。公式ルールにはきちんと処理方法が定められています。

スコアを間違えてコールした場合(規則6.F)

タイミング処理規則
リターンが打たれる前にラリーを止めて指摘正しいスコアでやり直し(リプレイ)6.F.1
正しいコールなのに止めて抗議した止めた人のフォルト6.F.2
リターンが打たれた後に止めて指摘止めた人のフォルト6.F.3
ラリーが終わってから気づいたラリーの結果は有効。次のサーブ前にスコアを訂正6.F.4

気づいたら早く言う。ラリーが始まってしまったら最後までやる。 これが原則です。

サーバーやポジションを間違えた場合(規則5.C)

サーブが打たれる前なら、相手に「サーバーは誰か」「位置は合っているか」を質問できます。聞かれた側は答えなければなりません(規則5.C)。

状況処理規則
誤りを正しく指摘してラリーを止めたやり直し(リプレイ)5.C.1.a
誤りがないのに止めた止めた人のフォルト5.C.1.b
正しい配置なのに違う人がリターンしたリターンした人のフォルト5.C.1.c
ラリーが終わってから発覚ラリーの結果は有効5.C.2

ラリースコアリング(暫定ルール)

2026年版ルールブックには、ラリースコアリングという別方式が暫定ルールとして収録されています(規則14.A)。

項目標準スコアリングラリースコアリング
得点サーブ側のみラリーに勝った側が必ず加点(14.A.2)
コールの数字ダブルスは3つ2つ(サーバーの点・レシーバーの点)(14.A.3)
ダブルスのサーバー2人ともサーブ1人だけ。失えば即サイドアウト(14.A.5)

試合時間が読みやすくなるため、大会運営で採用されることがあります。ただし2026年のUSA Pickleballゴールデンチケット大会・全米選手権、およびダブルスのダブルイリミネーション種目では使用できません(規則15.C.2)。

一般のレクリエーションプレーでは、標準スコアリング(サーブ側のみ加点)が基本と考えて問題ありません。

よくある質問

Q. コールを毎回やらないといけませんか?

A. 公式ルール上は必須です(規則6.B、6.C.1)。友人同士のレクリエーションでも、コールしたほうが結果的にトラブルが減ります。全員が同じ数字を共有できるからです。

Q. サーバー番号の「1」「2」はゼッケンのように固定ですか?

A. 固定ではありません。サイドアウトのたびに、そのとき右側に正しく立っているプレーヤーが「1」になります(規則5.B.2)。

Q. サーブ権が2人目に移るとき、パートナーと位置を入れ替えますか?

A. 入れ替えません。 位置が変わるのは、サーブ側が得点したときだけです(規則5.B.5、5.B.6)。

Q. レシーブ側は誰が受けるのですか?

A. サーバーの対角にあるサービスコートにいるプレーヤーです(規則5.B.1、7.E)。ここも自チームの点数の偶奇で決まります。

Q. 10-10になったらどうなりますか?

A. 2点差がつくまで続きます。11-10では終わりません。

Q. 途中でスコアがわからなくなったら?

A. サーブが打たれる前に相手に聞いてください。相手には正しく答える義務があります(規則6.E.1)。誰かのスコアが正しい保証はないので、わからなくなった時点で全員で確認するのが最善です。

覚えたら、コートで試す

スコアの数え方は、机の上で完全に理解しようとするより、1ゲーム打ってしまったほうが早いです。特に「偶数なら開始時と同じ側」の感覚は、体で覚えるものです。

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まとめ

  • 得点できるのはサーブ側だけ(規則4.A)
  • 通常は11点先取・2点差以上(Section 1)
  • ダブルスのコールは**「自分の点 - 相手の点 - サーバー番号」**(規則6.B.2)
  • ゲーム開始は必ず**「0 - 0 - 2」**。最初のチームは1人しかサーブできないため(規則5.B)
  • 位置が変わるのは得点したときだけ(規則5.B.5、5.B.6)
  • 迷ったら自チームの点の偶奇を見る。偶数なら開始時と同じ側(規則5.B.3)

ルール全体の解説はピックルボールのルールを図解で解説、競技の全体像はピックルボールとは?をご覧ください。用語がわからなくなったら用語集が便利です。


参考文献

いずれも2026年8月21日に内容を確認しています。

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